※本記事は、以前書いた 【先行プレイ検証】公式は「回復役が必須」と言うけれど、実際いらなくね?という話(→やっぱり必要でした!) の前言撤回・更新記事となります。

先日、「序盤は火力で押し切れるし、回復役なんて正直いらなくね?」という記事を書いてしまいました。

……ですが、その後の先行プレイで高難度に挑んだ結果、当時の自分を正座させて小一時間問い詰めたいレベルの大惨事が起きました。

まずは大声で叫ばせてください。

本当に申し訳ありませんでしたぁぁあああ!!!!

公式攻略帖の言う通り、回復役、絶対に必要でした。
手のひらをマッハで返して全力で前言撤回いたします。


悲劇の現場:浄夜の儀「深度六」で起きたこと

序盤のストーリーや通常の忍務は、属性有利を取ったアタッカーを並べて大火力で叩き込めば、「やられる前にやれ」でサクサク進んでいました。
「ほら見ろ!やっぱり回復役なんて入れずに全員アタッカーの方が速いじゃん!」と完全に調子に乗っていたのです。

その慢心のまま、エンドコンテンツである**「浄夜の儀・深度六」**に突撃したところ……

見事に打ち止め(全滅)になってしまいました。

「マジかー……!」と、スマホの前でリアルに頭を抱えました。

なぜ打ち止めを食らったのか?

原因は明白で、**「パーティー構成を全員アタッカーにしていたから」**です。

深度六ともなると、敵の攻撃力も全体削りも桁違い。
序盤のように速攻で吹き飛ばす前に敵の強烈な全体攻撃が飛んできて、こちらのHPがゴッソリ消し飛びます。
回復役がいないため、一度削られたHPを立て直す術が一切ありません。2回目の攻撃を受ける頃にはパーティが半壊し、アタッカーが次々と脱落。火力で押し切るどころか、まともに殴り続けることすらできずに敗北しました。

「死んだら火力はゼロ」。身をもってこの絶対真理を叩き込まれました。


今日の挑戦権は使い切り、そして明日は正式リリース……

浄夜の儀の挑戦権(今日の2回)はすでに使い切ってしまい、リベンジならず……!
そして何より、明日はいよいよ正式リリース。先行プレイのデータはすべて消えてしまいます。

深度六のクリアデータを残せなかった悔しさは残りますが、正式サービス開始の直前に**「最終段階・高難度になるにつれて、回復役は絶対に必要になる」**という決定的な事実に気づけたのは不幸中の幸いでした。


改めて考える「回復役」の確保とリセマラの結論

痛い目を見て認識を改めた結果、回復役について以下の結論に至りました。

1. 回復役は八柱(常設SSR)以外にも登場するけれど……

もちろん、回復役は常設SSR(八柱)のイズナやオロチだけでなく、他のレアリティ(SRなど)や今後の新キャラでも登場します。
「後から引けたヒーラーで代用する」という選択肢自体はゼロではありません。

2. でも、初回引き直しで確定で出るなら引いておくのが一番手堅い!

ですが、本作には**「何度でも納得がいくまで引き直せる初回の確定召喚」**が存在します。

さらに、本作のガチャ仕様は**「キャラ本体をすでに所持していないと、ガチャの外れ枠で手に入る覚醒用の欠片が蓄積されない」**という独自ルールになっています。
あとからガチャでポロッと回復役を引けたとしても、それまでに引いた分の欠片が貯まっていないため、育成や限界突破で大きな差がついてしまいます。

確実に狙ったキャラを取れる初回引き直しの段階で、回復役を1体しっかり確保してスタートするのが、長い目で見ても圧倒的に安定で賢い選択だと痛感しました。


結論:明日の本番は迷わず回復役を引いてスタートします!

  • 全員アタッカー編成は深度が上がると確実に限界(打ち止め)を迎える
  • 高難度を生き残って火力を出し切るために、回復役は絶対に不可欠
  • 初回引き直し召喚では、回復役(イズナまたはオロチ)を確保して即スタートを強く推奨!

「いらなくね?」などと慢心した結果、深度六の壁に跳ね返されて散った私の屍を越えていってください。
明日の正式リリースでは、私も初手の引き直しでしっかり回復役を確保して、今度こそ万全の態勢でリベンジしたいと思います!